Autor según el artículo: Gisbert Cervera, Mercè Esteve González, Vanessa Esteve Mon, Francesc M.
Palabras clave: Higher education
Resumen: En el presente artículo se pretende compartir la experiencia de una propuestadidáctica llevada a cabo en un mundo virtual, un entorno tecnológico de simulación, para la adquisición y desarrollo de dos determinadas competencias transversales: el trabajo en equipo y la autogestión.Las competencias, como constructos complejos formadas por conocimientos,habilidades y actitudes, que el sujeto debe ser capaz de poner en acción en contextos determinados. La hipótesis de partida establecida en el proyecto es que los entornos tecnológicos basados en simulaciones son escenarios eficientes para la adquisición y evaluación de estas competencias transversales. Para ello, después de un análisis y conceptualización teórica de dichas competencias se realizó una investigación en la que participaron 72 estudiantes de grado y máster. La actividad didáctica realizada por los sujetos se engloba en 4 fases de 3 semanas de duración: fase preliminar, de desarrollo, de construcción y de evaluación.En el presente artículo se presentan como resultados las diferentes actividadesrealizadas por los estudiantes dentro de estos entornos 3D, viendo la tipología, la temporalización y los recursos utilizados en estos metaversos, y se planteanfinalmente algunas conclusiones desde el punto de vista del proceso, del profesor y del estudiante. The content of this paper is sharing the experience of the organization of a didactic proposal that takes place in a virtual world simulation technology environment for the acquisition and development of two specific generic skills: team-working and self management.Competencies are complex constructs, consisting of knowledge, skills and attitudes that the subject must be able to put into action in particular contexts. The hypothesis established in the project is that the technological environments are based on model scenarios for the acquisition and efficient evaluation of these transferable skills. To do this, after a theoretical analysis and conceptualization of these skills are carried out research with the participation of 72 students at degree and master. The didactic activity performed by the subjects is included in 4 phases of 3 weeks duration: preliminary phase of development, construction and evaluation.In this paper results are presented as the various activities undertaken by students within these 3D environments, seeing the type, timing and resources used in this metaverse, and finally some conclusions arise from the standpoint of process, teacher and student.
Año de publicación de la revista: 2012
Tipo de publicación: info:eu-repo/semantics/publishedVersion info:eu-repo/semantics/article