Revistes Publicacions URV: Universitas Tarraconensis. Revista de Ciències de l'Educació> 2024

Diseño de un escape room basado en los ODS: experiencia de gamificación en el aula con alumnado del Máster de Profesorado de Enseñanza Secundaria

  • Datos identificativos

    Identificador: RP:5391
    Autores:
    López Secanell, IreneGamero Sandemetrio, EstherLópez Requena, Estefanía
    Resumen:
    El presente artículo tiene como objetivo principal recoger la percepción de futuros profesores y profesoras de enseñanza secundaria en el desarrollo de una experiencia piloto de diseño e implementación de un escape room en el ámbito universitario. Para ello, en el estudio han participado un total de 59 alumnos/as de las especialidades de tecnología y orientación educativa, quienes diseñaron 7 juegos ambientados en alguno de los ODS seleccionados; en la segunda fase del proyecto, 109 estudiantes del resto de especialidades de dicho máster pudieron participar en la ejecución de los mismos, divididos en grupos de 4-6 personas. Para valorar la experiencia se ha utilizado una metodología cuantitativa mediante el pase de dos cuestionarios diferentes: uno para conocer el grado de satisfacción sobre el diseño del escape room como estrategia de enseñanza-aprendizaje (ad hoc) y otro para conocer la motivación hacia estrategias de juego de aprendizaje cooperativo (adaptación CMELAC). Los resultados muestran que las valoraciones sobre la facilidad de uso del escape room y el aprendizaje variaron entre los estudiantes de las distintas especialidades. Además, se encontró una correlación positiva entre las especialidades sociales (servicios socioculturales y FOL) y las variables motivación y trabajo cooperativo, mostrando la necesidad de trabajar las competencias sociales y cívicas entre el alumnado para alcanzar un modelo dinámico de aprendizaje activo.
  • Otros:

    Autor según el artículo: López Secanell, Irene Gamero Sandemetrio, Esther López Requena, Estefanía
    Palabras clave: Escape room
    Resumen: El presente artículo tiene como objetivo principal recoger la percepción de futuros profesores y profesoras de enseñanza secundaria en el desarrollo de una experiencia piloto de diseño e implementación de un escape room en el ámbito universitario. Para ello, en el estudio han participado un total de 59 alumnos/as de las especialidades de tecnología y orientación educativa, quienes diseñaron 7 juegos ambientados en alguno de los ODS seleccionados; en la segunda fase del proyecto, 109 estudiantes del resto de especialidades de dicho máster pudieron participar en la ejecución de los mismos, divididos en grupos de 4-6 personas. Para valorar la experiencia se ha utilizado una metodología cuantitativa mediante el pase de dos cuestionarios diferentes: uno para conocer el grado de satisfacción sobre el diseño del escape room como estrategia de enseñanza-aprendizaje (ad hoc) y otro para conocer la motivación hacia estrategias de juego de aprendizaje cooperativo (adaptación CMELAC). Los resultados muestran que las valoraciones sobre la facilidad de uso del escape room y el aprendizaje variaron entre los estudiantes de las distintas especialidades. Además, se encontró una correlación positiva entre las especialidades sociales (servicios socioculturales y FOL) y las variables motivación y trabajo cooperativo, mostrando la necesidad de trabajar las competencias sociales y cívicas entre el alumnado para alcanzar un modelo dinámico de aprendizaje activo.
    Año de publicación de la revista: 2024
    Tipo de publicación: info:eu-repo/semantics/publishedVersion info:eu-repo/semantics/article