Identifier: imarina:9245188
Authors:
Esteve Mon, Francesc Marc
Abstract:
La presente comunicación se centra en dos conceptos clave. Por un lado, la gamificación, una estrategia
didáctica que traslada elementos y estructuras del juego al ámbito educativo con la intención de motivar
a los estudiantes, y por otro, el flipped learning, un modelo educativo que desplaza el trabajo de ciertos
aprendizajes fuera del aula aprovechando así el tiempo en clase para otro tipo de dinámicas. Esta investigación, que forma parte de un estudio más amplio de design-based research (DBR), pretende analizar la
motivación y satisfacción de los estudiantes del grado de Educación Primaria, tras la implementación de
una intervención didáctica de aula invertida gamificada empleada para trabajar el tema de pensamiento
computacional. Para ello, se llevó a cabo un proyecto que comprendía siete fases (motivación, explicación del proyecto, investigación y puesta en práctica, reflexión, elaboración del producto, presentación
del producto final y evaluación del proyecto), y se administró un cuestionario para su evaluación. Los
resultados extraídos demuestran la satisfacción de los estudiantes con la propuesta didáctica de aula invertida gamificada, así como una elevada motivación e interés por las actividades, lo cual deberá seguir
comprobándose de una manera más amplia en las siguientes fases del proyecto.