Treballs Fi de Grau> Economia

Data en los videojuegos, instrumento de investigación de mercado

  • Dades identificatives

    Identificador: TFG:3579
    Autors:
    Chamorro Serano, Carla
  • Altres:

    Data d'alta al repositori: 2021-07-19
    Resum: Les motivacions que m'han portat a fer aquest treball són vàries. He format part de la indústria dels videojocs com a usuària i consumidora des de primerenca edat, sent part d'una petita comunitat. Amb el temps, aquesta petita comunitat (la qual no era tan petita) va créixer i s'ha convertit actualment en un sector en auge, amb potència i fins i tot moltes possibilitats d'evolució i avanç tecnològic per davant. Fa uns anys vaig començar a donar-li tombs a aquest projecte, a com podria usar aquest fenomen unint dos dels meus grans interessos, la meva passió pels videojocs i la meva carrera. La meva experiència i l'evolució al llarg dels anys sent en part partícip d'ella han facilitat la meva perspectiva cap a les possibilitats d'aquest sector. L'avanç de la tecnologia ha deixat clares les necessitats d'adaptació, deixant-nos en una situació en la qual probablement el sector tecnològic avança més de pressa del que nosaltres podem assumir. En el moment en el qual s'implanten mètodes de recollida d'informació a partir de les dades dels usuaris per al seu ús a les empreses jo ho veig clar. Encara que ja és un gran mercat el que s'abasta, Per què no introduir-lo en un sector en auge? Amb l'eina pretenc conèixer què volen els consumidors, no el que es poden permetre. Què triarien si no depengués dels diners?, Què demanarien si no depenguessin de les limitacions dels productes ja oferts per les indústries?, Què farien si tinguessin oportunitat? La forma que se'm va ocórrer per a permetre aquesta informació és creant una atmosfera concreta per a facilitar que els usuaris se sentin lliures de respondre els seus desitjos, mitjançant els videojocs. Les assignatures a les quals crec que concerneix aquest treball és sobretot a recerca de mercats i aplicacions, Direcció estratègica de màrqueting i e-màrqueting atès que és una eina que pretén ser d'utilitat per a aquests departaments i amb la qual cal comptar per al disseny i el pla d'aquesta mateixa segons les necessitats de l'empresa.  Las motivaciones que me han llevado a realizar este trabajo son varias. He sido parte de la industria de los videojuegos como usuario y consumidora desde temprana edad, siendo parte de una pequeña comunidad. Con el tiempo, esa pequeña comunidad (la cual no era tan pequeña) creció y se ha convertido actualmente en un sector en auge, con potencia y aun muchas posibilidades de evolución y avance tecnológico por delante. Hace unos años empecé a darle vueltas a este proyecto, a cómo podría usar este fenómeno uniendo dos de mis grandes intereses, mi pasión por los videojuegos y mi carrera. Mi experiencia y la evolución a lo largo de los años siendo en parte partícipe de ella han facilitado mi perspectiva hacia las posibilidades de este sector. El avance de la tecnología ha dejado claras las necesidades de adaptación, dejándonos en una situación en la que probablemente el sector tecnológico avanza más deprisa de lo que nosotros podemos asumir. En el momento en el que se implantan métodos de recogida de información a partir de los datos de los usuarios para usarse en empresas, yo lo veo claro. Aunque ya es un gran mercado el que se abarca, ¿Por qué no introducirlo en un sector en auge? Con la herramienta pretendo conocer qué quieren los consumidores, no lo que se pueden permitir. ¿Qué escogerían si no dependiera del dinero?, ¿Qué pedirían si no dependieran de las limitaciones de los productos ya ofrecidos por las industrias?, ¿Qué harían si tuvieran oportunidad? La forma que se me ocurrió para permitir esa información es creando una atmosfera concreta para facilitar que los usuarios se sientan libres de responder sus deseos, mediante los videojuegos. Las asignaturas a las que creo que concierne este trabajo es sobre todo a investigación de mercados y aplicaciones, Dirección estratégica de marketing y e-marketing dado que es una herramienta que pretende ser de utilidad para estos departamentos y con el cual se debe contar para el diseño y el plan de esta misma según las necesidades de la empresa.
    Matèria: Videojocs
    Idioma: Castellà
    Àrees temàtiques: Economía y empresa Economic and business sciences Economia i empresa
    Departament: Economia
    Estudiant: Chamorro Serano, Carla
    Curs acadèmic: 2020-2021
    Títol en diferents idiomes: Data in videogames, market research instrument Data en els videojocs, instrument d'investigació de mercat
    Data de la defensa del treball: 2021
    Drets d'accés: info:eu-repo/semantics/openAccess
    Paraules clau: Videojuegos, instrumento de mercado, datos videogames, market instrument, big data videojocs, instrument de mercat, dades
    Confidencialitat: No
    Crèdits del TFG: 6
    Títol en la llengua original: Data en los videojuegos, instrumento de investigación de mercado
    Director del projecte: Allepús, Josep
    Ensenyament(s): Administració i Direcció d'Empreses
    Entitat: Universitat Rovira i Virgili (URV)
  • Paraules clau:

    Economía y empresa
    Economic and business sciences
    Economia i empresa
    Videojocs
  • Documents:

  • Cerca a google

    Search to google scholar