Paraules clau: Ludificación, Motivación, Aprendizaje Gamification, Motivation, Learning Ludificació, Motivació, Aprenentatge
Títol en diferents idiomes: El uso de la ludificación como método de aprendizaje en una aula de inglés como lengua extranjera Using Gamification as an Approach to Learning in an EFL Classroom L'ús de la ludificació com a mètode d'aprenentatge en una aula d'anglès com a llengua estrangera
Àrees temàtiques: Ciencias de la educación Education sciences Ciències de l'educació
Confidencialitat: No
Curs acadèmic: 2020-2021
Estudiant: Miranda Rodríguez, Guillem
Departament: Estudis Anglesos i Alemanys
Drets d'accés: info:eu-repo/semantics/openAccess
Data de la defensa del treball: 2021-06-21
Crèdits del TFM: 11
Director del projecte: Manegre, Marni
Resum: This thesis addresses the idea that using video game elements in the context of primary school foreign language education will have a positive effect in the student’s motivation and language acquisition. This is based on Lander’s (2014) gamification theory which stated that in order for the game elements to be effective, the game characteristics must cause a target behavior that must increase learning. The hypotheses of this thesis were that, first, through the use of a gamified tools and other games, the participants would, in result, increase their motivation towards language acquisition and, second, their language acquisition would, also, increase. These hypotheses were tested across a group of nineteen primary school students whose ages ranged from 11- to 13-years old. The results, when analyzing the data, suggest that there is a significant difference between the pretest and the posttest and, when the students were asked for feedback, it was determined that their motivation towards language learning had increased. From this study, we can determine that a gamified approach has a positive effect on motivation and language acquisition. Aquesta tesi aborda la idea que l'ús d'elements de videojocs en el context de l'educació en llengües estrangeres a l'escola primària tindrà un efecte positiu en la motivació de l'estudiant i l'adquisició de la llengua. Això es basa en la teoria de la gamificació de Lander (2014) que va declarar que perquè els elements del joc siguin efectius, les característiques del joc han de causar un comportament objectiu que ha d'augmentar l'aprenentatge. Les hipòtesis d'aquesta tesi van ser que, primer, mitjançant l'ús d'eines gamificades i altres jocs, els participants, en conseqüència, augmentarien la seva motivació cap a l'adquisició del llenguatge i, segon, la seva adquisició del llenguatge també augmentaria. Aquestes hipòtesis es van provar en un grup de dinou estudiants d'escola primària amb edats d'11 a 13 anys. Els resultats, quan s'analitzen les dades, suggereixen que hi ha una diferència significativa entre el pretest i el posttest i, quan es va demanar als estudiants una retroalimentació, es va determinar que la seva motivació cap a l'aprenentatge d'idiomes havia augmentat. A partir d'aquest estudi, podem determinar que un enfocament gamificat té un efecte positiu en la motivació i l'adquisició del llenguatge.
Matèria: Ciències de l'Educació
Entitat: Universitat Rovira i Virgili (URV)
Idioma: Anglès
Ensenyament(s): Ensenyament i Adquisició de l'Anglès com a Llengua Estrangera / Segona Llengua
Títol en la llengua original: Using Gamification as an Approach to Learning in an EFL Classroom
Data d'alta al repositori: 2021-07-06