Entitat: Universitat Rovira i Virgili (URV)
Confidencialitat: No
Ensenyament(s): Formació del professorat d'Educació Secundària Obligatòria i Batxillerat, Formació Professional i Ensenyament d'Idiomes
Aprenentatge Servei: No
Títol en diferents idiomes: La gamificación como herramienta para incrementar la motivación y el grado de consecución de los conocimientos
Resum: El present estudi se centra en avaluar la implementació de la ludificació a l'aula de 4t d'ESO mitjançant l'eina informàtica Gimkit, amb l'objectiu d’avaluar la millora en la participació i la motivació dels estudiants i la seva percepció sobre l’aprenentatge en la matèria d'Economia bàsica. Mitjançant l’ús de formularis s’investiga de forma qualitativa el nivell de percepció, participació i motivació abans i després de la intervenció, tenint en compte també la percepció de la docent. Els resultats indiquen en general un impacte positiu de la ludificació en la participació i la motivació dels estudiants, tot i que no conclouen si hi ha una millora real sobre l’aprenentatge o si així ho perceben els alumnes.
Matèria: Ludificació
Curs acadèmic: 2023-2024
Idioma: ca
Data de la defensa del treball: 2024-06-05
Àrees temàtiques: Ciències de l'educació
Estudiant: Arévalo Salas, Anna
Departament: Pedagogia
Data d'alta al repositori: 2025-09-02
Crèdits del TFM: 6
Paraules clau: Ludificació, educació secundària, participació
Títol en la llengua original: La ludificació com a eina per incrementar la motivació i el grau d'assoliment dels coneixements
Drets d'accés: info:eu-repo/semantics/openAccess
Director del projecte: Ivern, Eulàlia