Entidad: Universitat Rovira i Virgili (URV)
Confidencialidad: No
Enseñanza(s): Formació del professorat d'Educació Secundària Obligatòria i Batxillerat, Formació Professional i Ensenyament d'Idiomes
APS: No
Título en diferentes idiomas: La gamificación como herramienta para incrementar la motivación y el grado de consecución de los conocimientos
Resumen: El present estudi se centra en avaluar la implementació de la ludificació a l'aula de 4t d'ESO mitjançant l'eina informàtica Gimkit, amb l'objectiu d’avaluar la millora en la participació i la motivació dels estudiants i la seva percepció sobre l’aprenentatge en la matèria d'Economia bàsica. Mitjançant l’ús de formularis s’investiga de forma qualitativa el nivell de percepció, participació i motivació abans i després de la intervenció, tenint en compte també la percepció de la docent. Els resultats indiquen en general un impacte positiu de la ludificació en la participació i la motivació dels estudiants, tot i que no conclouen si hi ha una millora real sobre l’aprenentatge o si així ho perceben els alumnes.
Materia: Ludificació
Curso académico: 2023-2024
Idioma: ca
Fecha de la defensa del trabajo: 2024-06-05
Áreas temàticas: Ciencias de la educación
Estudiante: Arévalo Salas, Anna
Departamento: Pedagogia
Fecha de alta en el repositorio: 2025-09-02
Creditos del TFM: 6
Palabras clave: Gamificación, educación secundaria, participación
Título en la lengua original: La ludificació com a eina per incrementar la motivació i el grau d'assoliment dels coneixements
Derechos de Accesso: info:eu-repo/semantics/openAccess
Director del proyecto: Ivern, Eulàlia